Обзор
Всего: 132
Сводные данные
|
Статистика
|
Обзор
Опубликовано: 30 сентября 2011, автор: Dark HamsterАрт-хаус в компьютерных играх – явление нечастое. Причин такого положения вещей две. Во-первых, само понятие «игры» подразумевает главным образом отдых, развлечение, а не бесконечные (и, зачастую, тщетные) попытки залезть к авторам в голову и понять, что же они хотели донести. Во-вторых, незрелость основной массы геймеров не позволяет разработчикам выпускать продукт, который никто не купит ввиду его сложности и непонятности.
Создатели Machinarium попытались донести до конечного потребителя очень важную и глубокую идею, облачив её в умилительно-трогательную оболочку, которая привлекла бы внимание широкой аудитории. Как это часто бывает, получилось лишь наполовину. За нетривиальной концепцией спрятался совершенно бездарный игровой процесс, никоим образом не способствующий вдумчивому погружению в местную атмосферу.
Мы – маленький безобидный робот, живущий на неизвестной планете таких же роботов. Мы умеем вытягиваться в высоту, что очень часто позволяет дотянуться до нужных предметов, а весь собранный хлам складываем себе в рот. Нам предстоит пробраться через полный заковыристых головоломок город к своей подружке, чтобы поздравить её с Днём Рождения, а заодно предотвратить готовящийся теракт.
Сюжет раскрывается не сразу, а по мере прохождения. Ситуации, когда мы сперва что-то делаем, а лишь затем понимаем, зачем это было нужно, в Machinarium случаются довольно часто: умение красиво и последовательно излагать историю – явно не конёк разработчиков из Amanita Design. Впрочем, история здесь – всего лишь мотив к дальнейшему продвижению. Гораздо важнее увидеть ту идею, которую создатели вложили в это нарисованное вручную общество забавных железяк и их не очень-то приветливый мирок.
Покосившиеся здания с поросшими мхом стенами, ржавые трубы, грязные улицы, местные жители, зацикленные на собственных проблемах, не желающие видеть дальше своего носа и умеющие лишь выполнять полученные «сверху» предписания. Ничего не напоминает? Местное общество живёт при командно-административной системе и уверенно деградирует. Кто спасёт этот насквозь прогнивший городок от взрыва бомбы, если до неё никому нет дела, а преступников упорно не замечает никто, кроме главного героя? Который, к слову, ничем не отличается от всех остальных. Его также беспокоит только собственная подружка, а помогать другим он готов исключительно в личных целях.
Фантазия разработчиков пошла ещё дальше и они решили не наделять своих персонажей умением ... говорить. Роботы «общаются» облачками с изображением желаемого, причём сразу становится понятно, чего именно они хотят. Возможно, такой способ коммуникации призван ещё раз подчеркнуть примитивизм обитателей этого мира, находящегося в упадке.
Увы, игровой процесс перечёркивает основную массу достоинств этого произведения. Загадок с предметами немного, а те, что есть, далеко не всегда логичны. Большую часть времени приходится решать головоломки в стиле Myst, ковыряясь в механизмах и схемах, комбинируя кнопки, трубки, рычаги и тому подобные детали. В отличие от упомянутой классики адвенчур, в Machinarium эти задачи далеко не так элегантны. К тому же, они совершенно наглым и бессмысленным образом растягивают непродолжительный игровой процесс. Пока на главной вышке города тикает взрывное устройство, мы несколько часов ковыряемся в водопроводной системе города, пытаясь переставить трубки и вентили так, чтобы поток хлынул куда нам нужно.
Спасибо, что хоть есть встроенная система подсказок. Правда, реализована она довольно странно. Во-первых, нам в графическом виде показывают решение всех задач той локации, где мы находимся в данный момент. Таким образом, можно невзначай словить подлый спойлер. Во-вторых, чтобы до этой картинки добраться, надо сперва сыграть в мини-игру. Наконец, в-третьих, изображение демонстрирует лишь конечный результат, а значит чтобы к нему прийти нужно всё равно поломать голову.
В век всеобщей «казуализации» компьютерных игр принято хвалить геймплей за любые проявления сложности. Тенденция неверная, так как в неадекватной сложности ничего хорошего нет. Играя в Machinarium, мы хотим видеть большое количество интересных локаций, смешных ситуаций и нетривиальных подходов к решению задач, но никак не бесконечную череду механизмов, копание в которых занимает львиную долю времени и при этом не несёт под собой никакой смысловой нагрузки.
К когорте раздражающих факторов, присущих героине данного обзора, следует отнести и управление. Непонятно, какой логикой руководствовались в Amanita Design, когда решили, что объект на экране должен становиться активным лишь тогда, когда главный герой находится рядом с ним. В таком аспекте «точечное» перемещение робота по локациям выглядит уместным, в противном случае нам пришлось бы ощупывать каждый сантиметр виртуальных декораций для поиска мест, с которыми можно взаимодействовать. Но почему же нельзя было изначально всё сделать по-человечески? Избыток креатива, как выяснилось, может быть чреват негативными последствиями.
Machinarium – из тех игр, на которые приятно смотреть, но в которые совершенно невозможно играть с удовольствием. Глубокая идея буквально похоронена под грудой металлолома, который нужно непрерывно разгребать, чтобы иметь возможность добраться до сути.
Итоги
Комментарии (0 шт.)
Необходимо зарегистрироваться для того, что бы добавлять комментарии.