Обзор

Всего: 132

Сводные данные

Дата выхода игры 16 октября 2009
Жанр игры Адвенчура
Разработчик игры Amanita Design
Издатель игры Amanita Design
Сайт игры открыть

Статистика

Средняя оценка 0 / 10
Проголосовало 0 чел.
Следят за игрой 0 чел.

Обзор

Опубликовано: 30 сентября 2011, автор: Dark Hamster

Арт-хаус в компьютерных играх – явление нечастое. Причин такого положения вещей две. Во-первых, само понятие «игры» подразумевает главным образом отдых, развлечение, а не бесконечные (и, зачастую, тщетные) попытки залезть к авторам в голову и понять, что же они хотели донести. Во-вторых, незрелость основной массы геймеров не позволяет разработчикам выпускать продукт, который никто не купит ввиду его сложности и непонятности.

Создатели Machinarium попытались донести до конечного потребителя очень важную и глубокую идею, облачив её в умилительно-трогательную оболочку, которая привлекла бы внимание широкой аудитории. Как это часто бывает, получилось лишь наполовину. За нетривиальной концепцией спрятался совершенно бездарный игровой процесс, никоим образом не способствующий вдумчивому погружению в местную атмосферу.

Мы – маленький безобидный робот, живущий на неизвестной планете таких же роботов. Мы умеем вытягиваться в высоту, что очень часто позволяет дотянуться до нужных предметов, а весь собранный хлам складываем себе в рот. Нам предстоит пробраться через полный заковыристых головоломок город к своей подружке, чтобы поздравить её с Днём Рождения, а заодно предотвратить готовящийся теракт.  

Наш герой мечтает поздравить подругу с праздником

Сюжет раскрывается не сразу, а по мере прохождения. Ситуации, когда мы сперва что-то делаем, а лишь затем понимаем, зачем это было нужно, в Machinarium случаются довольно часто: умение красиво и последовательно излагать историю – явно не конёк разработчиков из Amanita Design. Впрочем, история здесь – всего лишь мотив к дальнейшему продвижению. Гораздо важнее увидеть ту идею, которую создатели вложили в это нарисованное вручную общество забавных железяк и их не очень-то приветливый мирок. 

Покосившиеся здания с поросшими мхом стенами, ржавые трубы, грязные улицы, местные жители, зацикленные на собственных проблемах, не желающие видеть дальше своего носа и умеющие лишь выполнять полученные «сверху» предписания. Ничего не напоминает? Местное общество живёт при командно-административной системе и уверенно деградирует. Кто спасёт этот насквозь прогнивший городок от взрыва бомбы, если до неё никому нет дела, а преступников упорно не замечает никто, кроме главного героя? Который, к слову, ничем не отличается от всех остальных. Его также беспокоит только собственная подружка, а помогать другим он готов исключительно в личных целях. 

Локации нарисованы с придирчивым вниманием к деталям

Фантазия разработчиков пошла ещё дальше и они решили не наделять своих персонажей умением ... говорить. Роботы «общаются» облачками с изображением желаемого, причём сразу становится понятно, чего именно они хотят. Возможно, такой способ коммуникации призван ещё раз подчеркнуть примитивизм обитателей этого мира, находящегося в упадке.

Робот-гаечный ключ, очевидно, хочет послушать музыку - иначе работать он отказывается

Увы, игровой процесс перечёркивает основную массу достоинств этого произведения. Загадок с предметами немного, а те, что есть, далеко не всегда логичны. Большую часть времени приходится решать головоломки в стиле Myst, ковыряясь в механизмах и схемах, комбинируя кнопки, трубки, рычаги и тому подобные детали. В отличие от упомянутой классики адвенчур, в Machinarium эти задачи далеко не так элегантны. К тому же, они совершенно наглым и бессмысленным образом растягивают непродолжительный игровой процесс. Пока на главной вышке города тикает взрывное устройство, мы несколько часов ковыряемся в водопроводной системе города, пытаясь переставить трубки и вентили так, чтобы поток хлынул куда нам нужно.

Спасибо, что хоть есть встроенная система подсказок. Правда, реализована она довольно странно. Во-первых, нам в графическом виде показывают решение всех задач той локации, где мы находимся в данный момент. Таким образом, можно невзначай словить подлый спойлер. Во-вторых, чтобы до этой картинки добраться, надо сперва сыграть в мини-игру. Наконец, в-третьих, изображение демонстрирует лишь конечный результат, а значит чтобы к нему прийти нужно всё равно поломать голову.

Вот так выглядит встроенный солюшен

В век всеобщей «казуализации» компьютерных игр принято хвалить геймплей за любые проявления сложности. Тенденция неверная, так как в неадекватной сложности ничего хорошего нет. Играя в Machinarium, мы хотим видеть большое количество интересных локаций, смешных ситуаций и нетривиальных подходов к решению задач, но никак не бесконечную череду механизмов, копание в которых занимает львиную долю времени и при этом не несёт под собой никакой смысловой нагрузки.

К когорте раздражающих факторов, присущих героине данного обзора, следует отнести и управление. Непонятно, какой логикой руководствовались в Amanita Design, когда решили, что объект на экране должен становиться активным лишь тогда, когда главный герой находится рядом с ним. В таком аспекте «точечное» перемещение робота по локациям выглядит уместным, в противном случае нам пришлось бы ощупывать каждый сантиметр виртуальных декораций для поиска мест, с которыми можно взаимодействовать. Но почему же нельзя было изначально всё сделать по-человечески? Избыток креатива, как выяснилось, может быть чреват негативными последствиями.

Machinarium – из тех игр, на которые приятно смотреть, но в которые совершенно невозможно играть с удовольствием. Глубокая идея буквально похоронена под грудой металлолома, который нужно непрерывно разгребать, чтобы иметь возможность добраться до сути.  

Итоги

5.0
9.0
9.0
4.0
6.5

Комментарии (0 шт.)

Необходимо зарегистрироваться для того, что бы добавлять комментарии.

Оценка

Оценка сайта

оценка: 6.5 / 10

Оценка пользователей

оценка: 0 / 10 Проголосовало 0
Ваша оценка игры по 10-ти бальной системе:

Скриншоты

всего: 28