metategs(); ?> The Darkness 2 | Обзоры | Игровой портал Igromost.ru

Обзор

Всего: 132

Сводные данные

Жанр игры Экшен, От первого лица, Шутер
Разработчик игры Digital Extremes
Издатель игры 2K Games
Сайт игры открыть

Статистика

Средняя оценка 10 / 10
Проголосовало 2 чел.
Следят за игрой 0 чел.

Обзор

Опубликовано: 30 апреля 2012, автор: Сергей Жигальцев

Приняв решение о переносе Mass Effect 2 на PlayStation 3, компания Bioware, недолго думая, создала интерактивный комикс-прелюдию, раскрывающий содержание оригинальной игры. Сделано это было неспроста: дело в том, что по контракту с Microsoft Bioware не могла издать оригинальный Mass Effect где-то, помимо Xbox 360 или PC. Похожая ситуация произошла и с The Darkness II, предшественница которой появилась на консолях текущего поколения в 2007 году.

Но так и не появилась на PC - в отличие от Mass Effect, однако, по вполне бытовым причинам. К сожалению, сегодня выпускать продукт, ориентируясь в первую очередь на аудиторию персонального компьютера - это значит потерять существенную долю прибыли. Положение немного спасают лишь сетевые сервисы, вроде Steam или не так давно запущенного Origin от Electronic Arts (к слову, нынешнего издателя игр от Bioware), которые в отличие от розничных сетей все еще способны приносить доход. Так или иначе, ситуация проста: The Darkness II до PC все-таки добрался. Добрался в срок, но без какой бы то ни было вразумительной вводной, раскрывающей события оригинала. Конечно, краткий пересказ событий в The Darkness II все-таки присутствует, но на деле он способен еще больше запутать. Один из персонажей вещает о трудном прошлом Джеки Эстакадо (главного героя The Darkness II): о потере подруги детства и возлюбленной, об обретении могущественных темных сил, но следующая за этим пересказом завязка практически не вяжется с рассказанной историей.

Мы обнаруживаем Джеки в фешенебельном отеле, куда тот приехал отдохнуть в компании двух очаровательных блондинок. Конечно же, что-то пошло не так. Конечно же, на отель нападает компания неприятелей (кто они - Джеки выяснит позже). И, конечно же, Эстакадо приходится отстреливаться от зарвавшихся молодчиков с оружием в руках. В это же время раненный герой вновь пробуждает внутри себя тьму, получает обратно способность разрывать людей на части, а в качестве добавки обретает напарника: миловидного беса, который позже сыграет не последнюю роль в сюжете The Darkness II.


Работники ножа и топора
The Darkness II - линейный сюжетно ориентированный боевик со всеми вытекающими из этого подробностями. Вашего протеже ведут за уздечку на протяжении семи с лишним часов, лишь изредка позволяя почувствовать себя относительно свободным. Таких эпизодов несколько: во-первых, вставки в особняке между основными главами истории, а во-вторых - относительно открытый финал, где Джеки позволяют выбрать один из двух вариантов развития событий: либо остаться в плену иллюзий, либо увидеть своими глазами ад, так тщательно охраняемый темными силами.

Темные силы (или «тьма» в терминологии самой игры) - прекрасный маркер, отличающий The Darkness II от других боевиков от первого лица. Позвольте я объясню. В других экшнах, посвященных, как правило, актуальным геополитическим конфликтам, события развиваются примерно в достаточно банальном ключе. Существует образ врага, выписанный достаточно поверхностно, чтобы в него по-настоящему верить. В трилогии Modern Warfare, например, (сериал Call of Duty) это Закиев и Макаров. Игровой процесс базируется на принципах интерактивного тира. Игрока запускают в небольшое помещение, где тот расстреливает террористов в строго определенных для этого местах. Декорации разнятся: от Припяти до лондонской подземки или российского ГУЛАГа. Суть, впрочем, одна. Где бы вы ни были - в Припяти или ГУЛАГе - отступить от сюжета не получится ни на йоту. Важные для истории персонажи не погибнут, где попало - они отдадут богу душу в соответствии со сценарием.


The Darkness II актуальной парадигме не изменяет. После небольшой промежуточной заставки в особняке или психиатрической лечебнице (см.врезку) игрока выбрасывает в очередную локацию, где для него уже заготовлена новая партия мальчиков для битья. Цель заранее прописана и все, что необходимо делать, - это двигаться вперед, по пути уничтожая все живое. С таким очень «оригинальным» игровым процессом The Darkness II вполне мог затеряться в вале более интересных боевиков, но этого, к счастью, не случилось. И вот почему.


Моя попытка номер 5
Причин несколько и они, как водится, взаимосвязаны. Во-первых, сценаристы написали для The Darkness II достаточно качественную историю (даже со скидкой на жанр). За ней просто интересно следить, а ближе к середине, с появлением визуальных галлюцинаций Джеки, постепенно начинаешь забывать, что перед тобой обыкновенный боевик. Это на самом деле дорогого стоит, когда сюжетные ролики «еще одного FPS» не хочется перематывать. Главный вопрос здесь - «а не псих ли Джеки», раскрывается ближе к финалу, когда главному герою игры на крыше лечебницы для душевнобольных приходится выбирать один из двух возможных финалов.
Врезка 2 («У меня глюки, Док?»)

Во-вторых, в арсенале Джеки Эстакадо, помимо стандартных пистолетов и автоматов, есть темные силы. Достаточно нескольких кликов для того чтобы разорвать противника на куски. С использованием тьмы связан целый пласт игровой механики. С помощью нее приходится уничтожать многих боссов (например, кидать баллоны с взрывчатым веществом в кран, управляемый противником), с помощью нее происходит пополнение здоровья (в The Darkness II это поедание сердец) и, наконец, с ее потерей связан полноценный эпизод, во время которого управлять приходится ручным бесом Джеки. Как и любое порождение ада, бес боится света, поэтому, играя за него, волей-неволей приходится использовать тактические хитрости, стараясь незаметно проскользнуть за спину неприятелю и по-тихому ликвидировать его. Идти в лобовую атаку бесполезно - вооруженный недруг в два счета разделается с бесхитростным слугой темных сил. Поэтому в ход идут всевозможные ухищрения: от использования укрытий до банальных пряток.

 

Problems? 
Постепенно сложность The Darkness II возрастает, боссы становятся все злей, противников - все больше. Появляются «танки» - защищенные броней недруги. Чтобы их победить, уже недостаточно вовремя жать на гашетку, изредка используя «клешни» главного героя - им требуется «особый» подход. Например, товарища с плеткой (сделанного, кстати, в традиции Bet'em'up'ов) неплохо этой плетки лишить и только потом отправить в страну вечной охоты, а камраду с фонарем - фонарь разбить. И так далее и в том же духе.

Казалось бы, такое принудительное закручивание «гаек» должно пойти исключительно на пользу игровому процессу, но именно из-за возрастающей динамики становится очевидным ряд проблем, незаметных в первые несколько часов игры. В этом плане ближайший аналог The Darkness II - вышедший в прошлом году Splatterhouse от Namco Bandai Games. Splatterhouse, так же как The Darkness II, казался практически идеальным Bet'em'up'ом, но начиная с середины истории, прохождение превращалось в муку - во многом из-за обилия противников и монотонности происходящего. С The Darkness II все примерно так же: вначале кажется, что перед тобой практически идеальный боевик от первого лица - с историей, боссами etc., - однако проходит каких-то два с половиной часа, и ты вдруг начинаешь ловить себя на мыслях - одна другой безумней. Что, дескать, вот здесь можно было убрать несколько противников, а здесь - урезать уровень раза в полтора. Причем сама игра от этого не потеряла бы ровным счетом ничего.  
Врезка 3 («Великая сила»)


Другая неочевидная параллель - шутер XIII от Ubisoft Montreal. С The Darkness II его объединяет не только «рисованное» происхождение (XIII создан по мотивам серии графических новелл), но и набор стилистических приемов. Проще говоря, авторы сиквела, супротив Starbreeze Studios, использовали технологию cel-shading, позволяющую превратить картинку на экране вашего монитора в оживший комикс. Тем не менее, конечный результат вызывает скорей недоумение. Графически The Darkness II выглядит слишком «стерильно»: из-за высокого разрешения PC-версии (честное 1080p) не происходит той «химии», что отличала XIII или Ultimate Spider-Man среди себе подобных.


***
Существует легенда, объясняющая происхождение женских шпилек. Согласно ей, шпильки - гениальное изобретение одной особы голубых кровей - позволяют скрыть дефекты кожи: родинки, бородавки или прыщи. Так и технология cel-shading позволила компании Digital Extremes скрыть недостатки дряхлеющего на глазах движка Evolution Engine. К счастью, в остальном The Darkness II - крепкий боевик с хорошим сюжетом. В него по-настоящему интересно играть, что на фоне засилья развесистой клюквы, посвященной геополитическим конфликтам, дорогого стоит.

Итоги

8
7
8
8
8

Комментарии (0 шт.)

Необходимо зарегистрироваться для того, что бы добавлять комментарии.

Оценка

Оценка сайта

оценка: 8 / 10

Оценка пользователей

оценка: 10 / 10 Проголосовало 2
Ваш голос учтен.