metategs(); ?> Kingdoms of Amalur: Reckoning | Обзоры | Игровой портал Igromost.ru

Обзор

Всего: 132

Сводные данные

Дата выхода игры 07 февраля 2012
Жанр игры От третьего лица, РПГ
Разработчик игры Big Huge Games и 38 Studios
Издатель игры Electronic Arts
Сайт игры открыть

Статистика

Средняя оценка 10 / 10
Проголосовало 1 чел.
Следят за игрой 0 чел.

Обзор

Опубликовано: 19 марта 2012, автор: Денис «Morfius» Щенников

Kingdoms of Amalur: Reckoning - один из проектов трудной творческой судьбы. Над ним работали люди, ответственные за дизайн The Elder Scrolls: Morrowind и Oblivion. Мир и сценарий был придуман Робертом Сальваторе, отцом Дзирта До'Урдена. Изначально игра должна была стать MMORPG. Но затем что-то не заладилось, и она превратилась в однопользовательскую ролевую игру со структурой онлайнового развлечения. И в итоге вышла, скорее, занимательным слэшером, чем RPG. Но обо всём по порядку.

Камера показывает поле боя чуть со стороны, чтобы показать всех участников


Этот дивный новый мир

Завязка, да и сам мир, действительно сильно подходят для MMO. Действие разворачивается на континенте Амалур, где пытаются сосуществовать смертные, или «дети праха», и бессмертные, которых называют Фаэ. Последние - не совсем бессмертные в привычном понимании этого слова. Смерть для них имеет другое значение, нежели для обычных народов. Они умирают, но затем перерождаются через год, десять лет или сто. Но это не единственное их отличие от прочих рас. Эти создания способны предсказывать будущее и живут согласно балладам, сложенным на знаниях грядущего. Те же, для кого смерть означает окончание пути, почти лишены этого дара и лишь немного могут научиться «прозревать».

Когда между двумя народами такие значительные разногласия, конфликты практически неизбежны. Большинство высших созданий терпимо относятся к «детям праха». Но когда к правлению в одном из домов Фаэ (всего их четыре: дом Весны, Осени, Лета и Зимы) приходит жестокий тиран Godflow, то в Амалур начинается настоящая война за выживание. Разумеется, понятно, кто в итоге выйдет победителем в битве смертных и бессмертных. Поэтому первым нужно срочно преимущество врагов. И как ни странно, эту проблему получается решить.

Если вы не видите шлема, это не значит, что его нет на персонаже, просто включена опция "не показывать шлем"

Наш Альтер эго приходит в себя в жутком подземелье посреди горы трупов. Оказывается, мы были убиты, но изобретённый гениальным гномов Колодец Душ позволил нам вернуться в мир живых. И тут выяснилась интересная особенность: для мёртвых нет Судьбы, а значит, теперь можно творить её собственными руками. И что важнее, менять предназначение всего и вся, чего только коснётся наша рука.

 

Тысяча безликих NPC

Стоит отдать должное, Сальваторе в кои-то веки знакомит нас не с банальным фэнтези в духе D&D, а с оригинальной и проработанной в мелочах вселенной. Сама идея деления рас на смертных/бессмертных и подчинение всего написанным на древних камнях песням - занимательна. Сюжетная линия вроде бы тоже неплоха. Пусть она и строится на банальной борьбе «бобра с ослом», но при этом насыщена и полна действия. Только подача сильно подводит. Постановка очень слабая (что особенно остро воспринимается на фоне нового Mass Effect 3), диалоги навевает скуку, а персонажи серы и шаблонны. Порой складывается ощущение, будто мы, словно в очередной корейской MMO, мечемся от одного квестодателя к другому ради получения опыта и награды. Конечно, это непременная часть любой RPG, но в Kingdoms of Amalur частенько теряется чувство причастности к происходящим событиям.

В основной сюжетной линии и историях фракций это не так заметно, а вот за выполнением побочных заданий приходит осознание всей ужасной правды: перед нами какой-то World of Warcraft для одиночного прохождения! Все поручения упорно сводится к «поди/убей/принеси». Более чем из сотни квестов, дай Бог, пять-десять робко отходят от этой схемы. Мир, прекрасно выглядящий на бумаге, не смогли достойно реализовать. Он не меняется, а каждая локация словно застыла во времени, что больно бьёт по атмосфере.

Леса в Kingdoms of Amalur красивы и величественны

Мастер на все руки

Геймплей страдает теми же изъянами. Всё необходимое у игры есть: гибкая ролевая система, отличная «слэшероподобная» боевая часть, крафт, мирные навыки и прочие атрибуты знатной RPG. Но они разбиваются об MMO-структуру, словно волны о скалистый берег. Из-за того, что любое задание сводится к работе почтальоном-убийцей, процесс очень быстро превращается в рутину и наскучивает. Особенно в начале игры, когда все драки проходятся нажатием на одну кнопку. Со временем же, когда персонаж становится крепче и умелей, бои преображаются. Прокачка сделана таким образом, что, с одной стороны, можно получить весьма разноплановых героев, но при этом все они ориентированы на открытое столкновение с врагом.

С получением нового уровня вы можете повысить один из мирных навыков, вроде алхимии, убеждения, поиска «скрытого» и так далее, а так же обучиться/усовершенствовать пару боевых приёмов. Последние разделены на три ветки: воин, разбойник и маг. Комбинировать их можно как душе угодно, и, как следствие, простор для импровизации огромный. Если же вам не понравится, кем в итоге стал ваш подопечный, то можно сбросить все навыки и потратить их по-другому. В зависимости от умений, выбранных в ветках, открываются так называемые «Судьбы». По сути, они определяют класс героя и дают бонусы в соответствии с выбранным путем развития.

Эти "чакрамы" в руках героя - ультимативное оружие

Через несколько часов игры, когда наш Альтер эго овладеет хотя бы парочкой ударных умений и научится паре приёмов с оружием, то драки станут куда более увлекательными и вариативными. Под разных врагов придётся искать нужную тактику. А уж ближе к финалу бои и вовсе превращаются в световое представление, ибо экран просто искрится от спецэффектов.

Жаль только, что прочие атрибуты проработаны не так хорошо. Алхимия оригинальна, но не так полезна. В принципе, хватает и тех зелий, что находятся во время путешествий. Убеждение почти бесполезно. Иногда оно помогает избежать драки или экономит деньги, но не имеет никаких далеко идущих последствий. Только крафт вещей радует - просто и полезно в хозяйстве.

Так выглядит режим "Изменения судьбы". Даже битвы с боссами в нём превращаются в избиение младенцев

* * *

Но чего у Kingdoms of Amalur не отнять, так это хорошего дизайна. Сказочный мир, который, чем дальше мы продвигаемся по сюжету, становится всё более мрачным. Картинка, пусть и далеко не самая технологичная, смотрится приятно за счет некой «мультяшности». Сразу вспоминается World of Warcraft. Он до сих пор прилично выглядит, несмотря на возраст.

В целом у разработчиков получился противоречивый проект. У него есть всё, что необходимо для успеха, кроме самого главного - цельности. Отсутствие эффекта сопричастности бьёт по атмосфере и восприятию миру, а однообразные задания превращают потенциально увлекательный геймплей в рутину. Жаль, могла получиться действительно сильная RPG, а вышла лишь возможность приятно провести время перед погружением в Mass Effect 3.

Итоги

7
7.5
8
7
7.5

Комментарии (0 шт.)

Необходимо зарегистрироваться для того, что бы добавлять комментарии.

Оценка

Оценка сайта

оценка: 7.5 / 10

Оценка пользователей

оценка: 10 / 10 Проголосовало 1
Ваш голос учтен.

Скриншоты

всего: 14